Livro dos Magos

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10xps - Andar sobre a água – O mago pode caminhar tranqüilamente sobre rios, lagos e oceanos.

12xps - Respirar debaixo d'água – O mago pode respirar como um peixe embaixo d’água.

13xps - Mísseis Arcanos - Das mãos do mago ele faz bolas de energias que disparam como mísseis contra os alvos.

14xps - Mão Elemental – O mago pode fazer com que suas mãos assumam a propriedade escolhida, mudando assim a propriedade dos mísseis arcanos.

15xps – Bolas de fogo – O mago pode atirar bolas de fogo de seu cajado.

15xps - Ventos cortantes - O mago atira lâminas de vento no alvo.

16xps - Bolhas de água - O mago atira bolhas de água contra os alvos.

17xps - Mísseis de pedra - O mago atira pedregulhos contra os alvos.

18xps – Espírito arcano – O mago pode convocar espíritos adormecidos que atingem o alvo em forma de bolas de energia.

20xp – Lanças de fogo – O mago três lanças de fogo caírem do céu contra o alvo.

21xp – Lanças de gelo – O mago faz três lanças de gelo caírem do céu contra o alvo.

22xp – Lanças de pedra – O mago faz três lanças de pedra caírem do céu contra o alvo.

23xp – Relâmpago – O mago faz um relâmpago atingir o alvo.

24xp – Proteção mística – O mago utiliza sua energia mágica para proteger seu corpo contra ataques físicos.

25xp – Focus – O mago se concentra para aumentar a força de suas magias

30xp – Inferno – O mago faz com que o alvo entre em chamas.

35xp – Fúria de Atlas – O mago faz com que espinhos saiam do solo e furem quem estiver em cima.

40xp – Revanche Leviathan – O mago cria uma onda de água que arrasta os inimigos.

45xp – Tufão – O mago cria um tornado no campo de batalha.

50xp – Rajada de gelo – O mago lança uma rajada de gelo no alvo, o congelando ele um cubo de gelo. Um ataque físico pode quebrar o gelo.

55xp – Petrificar – O mago faz com que uma rajada de areia voe contra o alvo, o petrificando. A petrificação termina com três ataques físicos ou no prazo de 3 minutos.

60xp – Amplificação mágica – O mago se concentra aumentando o poder de suas magias 2x mais que o Focus.

65xp – Controle absoluto – O mago pode enfeitiçar criaturas mais simples para que elas sigam suas ordens. (Apenas criaturas de 0xp e 5xp).

70xp – Onda de energia – O mago crava seu báculo no chão criando uma onda de energia que manda os inimigos para longe.

75xp – Desencantar – O mago pode atrapalhar a conjuração de uma magia de um inimigo ou tirar algum efeito de habilidade.

80xp – Dreno de energia – O mago suga parte da energia vital de um alvo para recuperar a sua.

85xp – Amplificação mágica 2 – O mago se concentra aumentando o poder de suas magias em 50% a mais que o Amplificação mágica 1.

90xp – Invisibilidade – O mago encanta a si mesmo, podendo ficar invisível por 30 segundos.

95xp – Ilusão – O mago pode criar uma ilusão na mente de algum inimigo.

100xp – Controle absoluto 2 – O mago pode enfeitiçar criaturas mais complexas para que elas possam seguir suas ordens.

110xp – Voar – O mago pode voar alguns metros do chão para se movimentar com mais velocidade.

140xp - Escuridão - O mago utiliza sua magia para deixar o campo de batalha escuro, assim, permitindo que o inimigo só possa escutar seu movimento, não vê-lo. 

160xp – Vingança dos Istari – O mago utiliza toda sua energia para mandar uma onda de energia contra os alvos ao redor. Porém, esse golpe suga grande parte da energia vital do mago, fazendo com que ele fique muito fraco

200xps - Etherion - O mago utiliza todo o seu poder para invocar a energia dos deuses, assim lançando um poderoso raio de luz, que é capaz de destruir uma cidade inteira, ele pode até destruir um deus! ( É preciso 4 Magos ou Druidas para fazer tal magia, uma pessoa também pode fazer a magia, mas quando ele terminar, seu corpo é destroçado. )

Livro druida

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Animus - 10 xps - Permite o druida a dar vida a objetos inanimados

Animal Comunic - 15 xps - Permite o druida a falar com os animais

Fire Ball - 20 xps - Permite o druida criar uma bola de fogo lançavel

Ice Ball - 25 xps - Permite o Druida criar uma bola de gelo lançavel

Invisivel - 30 xps - Permite o Druida ficar invisivel até 10 minutos.

Focus druid - 35 xps - Almenta a força da mágia do usuario em 50%

Animal Transform - 40 xps - Permite o druida se tranformar no animal que o mesmo visualisou

45xp – Tufão – O mago cria um tornado no campo de batalha.

50xp – Rajada de gelo – O mago lança uma rajada de gelo no alvo, o congelando ele um cubo de gelo. Um ataque físico pode quebrar o gelo.

55xp – Petrificar – O mago faz com que uma rajada de areia voe contra o alvo, o petrificando. A petrificação termina com três ataques físicos ou no prazo de 3 minutos.

60xp – Amplificação mágica – O mago se concentra aumentando o poder de suas magias 2x mais que o Focus.

65xp – Controle absoluto – O mago pode enfeitiçar criaturas mais simples para que elas sigam suas ordens. (Apenas criaturas de 0xp e 5xp).

70xp – Onda de energia – O mago crava seu báculo no chão criando uma onda de energia que manda os inimigos para longe.

75xp – Desencantar – O mago pode atrapalhar a conjuração de uma magia de um inimigo ou tirar algum efeito de habilidade.

80xp – Dreno de energia – O mago suga parte da energia vital de um alvo para recuperar a sua.

85xp – Amplificação mágica 2 – O mago se concentra aumentando o poder de suas magias em 50% a mais que o Amplificação mágica 1.

Exura Vita - 97 xps- Essa mágia permite o Druida dar sua vida a outra pessoa.

95xp – Ilusão – O Druida pode criar uma ilusão na mente de algum inimigo.

100xp – Controle absoluto 2 – O Druida pode enfeitiçar criaturas mais complexas para que elas possam seguir suas ordens.

110xp – Voar – O druida pode voar alguns metros do chão para se movimentar com mais velocidade.

140xp - Escuridão - O druida utiliza sua magia para deixar o campo de batalha escuro, assim, permitindo que o inimigo só possa escutar seu movimento, não vê-lo. 

160xp – Vingança dos Istari – O druida utiliza toda sua energia para mandar uma onda de energia contra os alvos ao redor. Porém, esse golpe suga grande parte da energia vital do mago, fazendo com que ele fique muito fraco

200xps - Etherion - O mago utiliza todo o seu poder para invocar a energia dos deuses, assim lançando um poderoso raio de luz, que é capaz de destruir uma cidade inteira, ele pode até destruir um deus! ( É preciso 4 Magister Magis, Shamãs Druidas ou Sumo-Sacerdote para fazer esta mágia. )
 


Pergaminho Clérigo

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  0xp - Acordar: O clérigo usa sua energia para fazer alguém desanimado/desacordado despertar.

5xp - Fechar cortes: Impondo suas mãos sobre pequenos e médios cortes, o clérigo consegue fechá-lo deixando apenas uma breve cicatriz.

8xp - Recuperar um pouco de energia – O nome fala por si só. Entretanto, este pouco de energia recuperada pode salvar uma pessoa que esteja entre a vida e a morte, mantendo-a viva até que receba os cuidados necessários.

10xp Cura simples - Revitaliza um pouco da vida, fechando pequenos ferimentos, recuperando energia. Para pequenos machucados.

12xp - Curar Envenenamento – Retira o veneno de determinada criatura de dentro do corpo do aventureiro..

15xp - Abençoar Arma - A arma abençoada pelo Clérigo ganha caráter divino e quando é utilizada contra um morto vivo ou demônio causa maior dano que o normal. A benção dura 10 minutos.

16xp - Abençoar Água - Você torna uma pequena quantidade de água em água Benta, capaz de infringir dano a criaturas malígnas.

18xp - Luz - O Clérigo consegue conjurar em sua mão um pequeno feixe de luz. A luz serve para iluminar, não cegar.

19xp - Purificar comida/água: Você deixa, com seu toque, determinada comida ou bebida totalmente pura, livre de qualquer veneno ou toxina que cause mal.

20xp - Recuperar Muita Energia - Dá uma injeção de energia e ânimo na pessoa.

23xp - Conjurar Água - Você consegue PREENCHER RECIPIENTES de água pura e limpa.

25xp - Afastar Morto-Vivo - Da mão do clérigo surge uma luz branca que faz o morto-vivo afastar. A luz não causa qualquer tipo de dano no morto vivo, apenas faz com que ele se afaste por não suportar aquela presença divina. Quanto mais poderoso o morto-vivo, (ou seja, mais xps), mais difícil de ser afastado ele é. Entretanto, quanto mais poderoso for o clérigo, mais forte ele é na capacidade de afastar um morto.

28xp - Remover Paralisia - Você anima qualquer pessoa que esteja congelada/paralizada.

30 xp - Cura Avançada- Uma cura de maior efetividade que as anteriores, também cura envenenamentos

35xp - Levitação - O Clérigo, durante sua meditação, consegue sair levemente do chão, subindo no máximo, um metro de altura.

40xp - Recuperação de Órgão – 40xp - Órgãos mutilados, danificados, desconstruídos podem ser recuperados pelo poder do Clérigo.

50xp - Luz Divina - Lança um jato de luz divina que se em contato com mortos vivos, causam-lhe dano.

55xp - Pregação da Fortitute - Com uma explosão de Fé, você aumenta sua resistência, elevando seus poderes e podendo resistir a coisas que um humano normal não resistiria.

60 xp- Cura de Maldição - Maldições realizadas por Magos, Dragões, Clérigos Sombrios são desfeitas por 5 minutos de orações divinas do Clérigo.

70xp - Cura Completa – A mais poderosa das curas, com este poder o Clérigo recupera todas as energias de um aventureiro.

75xp - Holy Nova - Uma explosão de luz divina ocorre em torno do Clérigo. Veja Magia Luz Divina.

85xp - Escudo Divino - O monge faz uma projeção de energia espiritual impenetrável, porém pequena, na frente de seu corpo, impedindo que qualquer coisa por ela ultrapasse. Ela some no momento seguinte. Só pode ser usado uma vez a cada hora.

90xp - Cura em Massa - O Clérigo consegue fechar os ferimentos de todos aqueles que estão ao seu redor. cura apenas ferimentos leves, restaurante um pouco de sua energia. (as 8 pessoas ao redor)

95xp - Aura - Uma aura cresce ao Redor do Clérigo e nenhuma criatura malígna ou morto-vivo pode aproximar-se do mesmo.

100xp - Ressurreição - Magia que só pode ser realizada uma vez por dia, a Ressurreição faz com que um corpo morto volte à vida imediatamente, com pouquíssima vida, entre a vida e a morte, se levar qualquer dano indo a falecer. Magia muito útil em aventuras.

100xp - Benção do Deus: (Exclusiva para Clérigos Específicos): O Clérigo ganha poderes/bençãos de acordo com o Deus que escolheu seguir.

100xp - Lança Divina: (Exclusiva para Paladinos): Uma lança envolta em energia espiritual é conjurada nas mãos do Paladino e ao ser lançada,

100xp - Espírito da Floresta: (Esclusiva para Xamãs): O Xamã com sua energia espiritual projeta um espírito de um animal da floresta que causa grande dano espiritual. Um lobo, um cervo, uma lontra que salta do corpo do Xamã, protgendo-o e causando incrível dano a criaturas das trevas ou pessoas de mau coração. Só pode ser usado uma vez por dia.

100xp - Último dragão: (Exclusiva de Shuras): O Shura dá um poderoso soco no chão, jogando longe todos que estão ao seu redor. (5x5)

105xp - Fúria interior: (Esclusiva de Shuras): O Shura se concentra, abençoando seu corpo para deixá-lo mais resistente a ataques físicos e aumentar o dano com soqueiras.

110xp - Chama Divina - Uma esfera de fogo é criada na frente do clérigo, e pode ser lançada no turno seguinte. A esfera é dotada de poderes clericais.

125xp - Ressurreição Maior - Ressucita a pessoa com a saúde perfeita.

130xp - Destruir Morto-Vivo - Com uma palavra divina, você consegue desintegrar mortos vivos menores como esqueletos e zumbis.

140xp - Restauração - Através de poderes divinos você consegue "unir" coisas quebradas por magia, pela morte, por poderes malígnos, seja um artefato antigo quebrado, um golem morto, etc.

150xp - Terra Santa - O Clérigo traça um círculo na terra transformando aquele lugar em local Santo, impedindo criaturas malígnas ou mortos-vivos de ultrapassar.

160xp - Armadura Divina - Por 2 minutos você conjura em torno de si uma armadura feita de Luz Divina inquebrável e impenetrável. (Só pode ser usada uma vez por dia)

170xp - Esconjurar Mortos-Vivos - Batendo seu cajado no chão, você faz com que todos os mortos vivos menores daquela região se afastem imediatamente diante do seu poder divino, alguns deles se desintegrando.

180xp - Cura Completa em Massa - O Clérigo cura completatamente todas as pessoas ao seu redor.

200xp - Explosão Divina - (Pode ser usado uma vez por dia) - A explosão faz com que uma determinada pessoa/criatura (até o tamanho de um homem) seja pulverizado por energia divina. As pessoas ao redor da explosão, se forem malígnas, também sofrem.

Flauta de Mágias

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Músicas com violão: 

'' Bom, vejo que você está preparado para entrar no mundo da música e do entretenimento. Vamos começar com o instrumento mais simples: O Violão. ''

 - Koirs, Professor Bardo
0 xps: O Bardo cria uma música que faz as pessoas se acalmarem, e pensarem em algo lindo.

 15 EXP: O Bardo pode criar uma música que deixe a pessoa irritada, assim ficando mais facil para a mesma cometer erros

25 EXP: O Bardo cria uma música com acordes criados por ele que sejam agonizantes para todos

35 EXP: O bardo cria uma musica que deixe todos na região calmos, e uma pessoa ( escolhida pelo bardo ) ira ficar incosciente com ela

50 EXP: O Bardo pode fazer com que numa música a pessoa perca sua audição ( Essa musica pode ser feita apenas com autorização da ORG )

Musica com Lira(Apenas Bardos com 50 EXP pra cima ):

'' Hm... Vejo que aprendeu direitnho o violão. Vamos começar agora com uma parte mais... penetrante. A lira. ''

- Kioros, Mestre Músico

50 EXP: O Bardo pode criar uma canção elemental, onde cada nota tocada na lira cria um simbolo de um elemento ( Por exemplo, bolhas, ''balas'' de fogo... )



60 EXP: O Bardo pode fazer com que as pessoas fiquem hipnotizadas com a música da Lira, obedecendo ao mesmo



75 EXP: O Bardo pode criar uma série de ataques agonizantes a cada nota da Lira. Cada nota piora a dor da agonia.

90 EXP: O Bardo pode fazer com que uma pessoa perca sua visão e audição, fazendo sua musica penetrar nos ouvidos da pessoa, misturar-se com os impulsos eletricos que chegam ao cerebro da mesma e apagar a área do cerebro que controla esses dois sentidos do corpo humano ( Magia apenas com autorização da ORG )



Magias da Flauta

'' Quer aprender a manejar uma flauta? Tome cuidado, até mesmo você pode receber as consequências da mesma. Vamos começar.''



90 EXP: O Músico consegue chamar animais menores para atacar quem o mesmo quiser

100 EXP: O Músico chamará animais de medio porte ( Cachorros, por exemplo ) Para lutar por ele

 120 EXP: O Bardo pode chamar animais de grande porte ( Tigres, por exemplo ) Para lutar por ele

130 EXP : O Bardo pode chamar animais ENORMES para lutar por ele ( Elefantes, por exemplo, mas apenas se o local permitir isso )

140 EXP: O Bardo chama um enxame de gafanhotos ou outros insetos que atacam em grupo para desnortear ou ferir o inimigo